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Nostalgie, nostalgie, quand tu nous tiens,
vous souvenez vous des jeux d'antan, à l'heure où l'ordinateur n'existait pas
? Je vous propose de réveiller en vous quelques bons vieux souvenirs ou
tout simplement de vous faire découvrir les jeux auxquels s'adonnaient nos
parents dans les cours de récréation...
Des jouets de toujours
La balle :
Le jeu de balle est de tradition fort ancienne et il y a de multiples façons
d'y jouer. Voici parmi celles qui sont les plus courantes: Les joueurs se
tiennent en cercle à quelques distances les uns des autres et s'envoient la
balle successivement. Ceux qui la laissent tomber restent dans l'attitude où
ils étaient quand elle leur a échappé et ils ne prennent plus part à
l'action générale.
Le cerf-volant :
Le cerf-volant fait les délices de beaucoup d'enfants. Qu'y a t'il de plus
rigolo en effet que de faire une bonne partie avec des copains pour lancer en
l'air de gracieux cerfs-volants ? On choisit une colline assez élevée et on
essaie autant que possible de partir dès le matin pour avoir un vent frais qui
concourt au succès de l'ascension.
La toupie :
Il y a différentes manières de se servir d'une toupie. La plus répandue
consiste à faire évoluer dans un cercle de deux ou trois mètres de diamètre.
Un des joueurs, celui que le sort a désigné pour commencer le jeu, lance la
toupie dans le cercle, et les autres joueurs tirent sur elle avec leurs toupies
tant qu'elle reste dans le cercle , vive ou morte. Mais aussitôt qu'elle en est
sortie, soit d'elle même, par son propre mouvement, soit par le choc d'une
autre toupie qui est venue la frapper, le joueur à qui elle appartient a le
droit de la reprendre et de la faire tomber à son tour sur les toupies qui se
trouvent dans le cercle.
Les poupées :
La plupart des petites filles aiment à posséder une nombreuse famille de
poupées. Elles en ont de toutes les tailles, des blondes, des brunes,
habillées élégamment ou simplement. Nous sommes loin aujourd'hui des poupées
égyptiennes qui amusaient probablement beaucoup les petites filles de cette
époque, mais qui n'auraient plus aucun charme pour les nôtres. Nous possédons
de merveilleuses poupées, légères, aux membres souples, qui ouvrent et
ferment les yeux et disent: Papa, Maman!
Les bulles de savon :
Faîtes fondre un petit morceau de savon de Marseille dans un peu d'eau
chaude. Trempez dans cette préparation un chalumeau ou une pipe de terre,
que vous retirez presque aussitôt; puis soufflez doucement dans le tuyau et
vous verrez apparaître à l'autre extrémité de celui-ci un globe merveilleux,
transparent et coloré des plus belles nuances de l'arc-en-ciel. Vous pourrez,
au moyen d'une petite secousse imprimée au chalumeau, détaler votre globe, qui
s'élèvera doucement dans les airs.
La corde :
Deux enfants tiennent chacune l'extrémité d'une longue corde, au milieu de
laquelle, se tient une troisième enfant qui saute chaque fois que la corde
touche par terre. De l'habileté de la sauteuse dépend la rapidité avec
laquelle on tourne la corde. Bien qu'il soit plus gracieux d'être plusieurs
pour sauter à la corde, on peut également sauter seule en faisant mouvoir
soi-même la corde par-dessus la tête en mouvements réguliers.
Les billes :
Il serait trop fastidieux de citer tous les jeux de billes en usage, aussi
nous limiterons nous à celui du triangle ou du cercle, et à celui du pot, qui
sont les plus intéressants et les plus répandus. Le premier consiste à tracer
un triangle ou un cercle dans lequel chaque joueur met un nombre égal de
billes, une , deux, trois selon les conventions. A trois ou quatre mètre du
triangle, on trace une raie qui s'appelle but. Du triangle, chaque joueur envoie
sa bille dans la direction du but. Celui qui en approche le plus se place sur la
raie et joue le premier; celui qui vient après est le second, et ainsi de suite
jusqu'au plus éloigné. Le jeu consiste à faire sortir du triangle les billes
que le joueur habile s'approprie. Si la bille du joueur reste dans le triangle,
il y remet les billes gagnées et va jouer du but. Le jeu est terminé lorsque
toutes les billes sont sorties du triangle.
Pour le second jeu, on creuse une petite fosse avec une ouverture de la
grosseur d'un poing, puis on trace une raie à quelque distance de la fossette.
Le tour de chaque joueur s'obtient comme pour le jeu précédent. Le premier
cherche, à partir du but à faire entre le but dans le pot. Les suivants visent
le pot ou une bille. Celui qui touche une bille gagne dix points, et dix autres
s'il la pousse ainsi que la sienne dans le pot . Il ne peut obtenir les trois
points, 30, 70 et 100 qu'en mettant sa propre bille dans le pot. S'il arrive aux
points désignés en touchant une bille, il perd les points gagnés et va jouer
du but. Arrivés à 100, les joueurs se retirent du jeu. Le dernier, devenu le
patient, cherche du but à atteindre le pot. S'il n'y parvient pas, ses
camarades placés près du pot, visent sa bille pour la chasser le plus loin
possible.
Le cerceau :
Tous les enfants connaissent le plaisir de courir avec auprès de soi un
cerceau ! Quelle bonne partie on réalise par une bonne journée de gelée,
alors qu'une nombreuse société d'enfants s'est donné rendez-vous pour une
bonne course de cerceaux. Pour varie le jeu, on peut proposer aux enfants
l'épreuve suivante : On dispose en cercle, à un intervalle de deux ou trois
mètres, des briques ou des pierres posées deux par deux, en ayant de ne
laisser entre elles qu'un petit espace destiné au passage du cerceau. Puis tous
les joueurs partent, l'un après l'autre en ayant soin de faire franchir les
obstacles au cerceau, sans lui permettre de s'y arrêter .
Le volant :
Deux joueurs armés chacun d'une raquette se renvoient de l'un à l'autre le
volant, et toute la règle du jeu consiste à ne pas le laisser tomber par
terre.
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Jeux d'extérieur
La marelle :
Il faut avant tout tracer sur le sol, avec un morceau de bois, de charbon ou
de craie, la figure de la marelle: un grand rectangle terminé à l'une des
extrémités par un demi-cercle et divisé en huit rectangles par des lignes parallèles
au petit côté. Les six premiers rectangles en partant de cette base sont
égaux entre eux . Les quatre premiers portent les numéros 1, 2, 3, 4;le
cinquième se nomme enfer et le sixième reposoir. Le septième rectangle
mesurant un superficie double de celle des précédents, se subdivise en deux
diagonales en quatre triangles nommés culottes. Le huitième rectangle a les
mêmes dimensions que les six premiers, mais il se divise par une ligne
verticale en deux compartiments égaux, qu'on désigne sous le nom de pâtés.
Le demi-cercle s'appelle paradis. Enfin deux petits quarts de cercle tracés aux
deux coins extrêmes du premier rectangle ont reçu le nom de marchands de vin.
Chaque joueur prend un palet (une pierre plate, une coquille d'huître, etc...)
ou le même palet sert à tous les joueurs. Chacun joue pour soi et au rang que
lui désigne le sort. Le premier prend le palet et, se plaçant à un but
marqué devant la marelle, le jette dans le premier rectangle. S'élançant
alors dans ce rectangle à cloche- pied, il essaie d'en faire sortir la palet
avec le pied posant par terre, sans le laisser sur une raie et sans y marcher
lui même. S'il réussit, il revient au but, lance le palet dans le second
rectangle, l'en fait sortir comme précédemment, recommence la même opération
pour la troisième fois, et ainsi de suite., Après le quatrième rectangle, il
passe au reposoir, laissant l'enfer, dans lequel ni lui ni son palet ne doivent
se poser sous peine de perdre. Là il peut mettre les deux pieds par terre. Il
passe ensuite à la première culotte. Lorsque son palet y est, il se rend à
cloche-pied dans le reposoir. De là, il saute, le pied gauche dans la deuxième
culotte et le pied droit dans la troisième, en frappant le sol en même temps;
puis il saute de nouveau, en se retournant brusquement de façon qu'un pied se trouve
dans la quatrième culotte et un autre dans la première. Celui qui se trouve
dans la première doit être celui sur lequel on a l'habitude de se tenir à
cloche-pied. Il lève alors le pied posé dans la quatrième culotte et pousse
son palet dans les culottes 2, 3, 4, et sort de la marelle en passant
successivement par tous les compartiments, sauf l'enfer. On fait ensuite le
premier et le second pâté, puis on arrive au paradis. Pour en sortir, on
tâche, avec le pied posé à terre, de pousser le palet sur l'autre pied, et
quand il y est solidement établi, on le lance à l'autre bout de la marelle; ou
bien le joueur, à moitié accroupi, place le palet avec la main dans la cavité
du jarret, et ainsi baissé, les deux pieds à terre, il traverse en sautant sut
les divers compartiments de la marelle sans s'arrêter et sans laisser échapper
le palet pendant le trajet.
Les quatre coins :
On choisit dans le jardin quatre coins disposés de manière à figurer à
peu près un carré. Un joueur se place à chaque angle. Le cinquième,
désigné par le sort, se tient au milieu. On l'appelle le Pot ou le Nigaud. Il
essaie de se saisir de l'un des quatre coins qui reste inoccupé par suite du
continuel changements de place des joueurs entre eux. S'il réussit, celui qu'il
a dépossédé devient pot à son tour.
Le toucher du bois :
Tous les enfants, sauf un, se placent dans différentes positions de manière
à pouvoir toucher un objet quelconque en bois, tandis que celui qui ne prend
pas part à l'action s'efforce de les trouver en faute. Ils doivent courir d'un
objet à l'autre; mais le dernier qui est vu n'ayant rien en main est chargé à son tour de surprendre ses camarades.
La bascule :
Ce jeu est pour les enfants une source de plaisir. Il suffit pour cela de
placer une planche suffisamment épaisse en travers d'un tronc d'arbre. Les
joueurs s'asseyent à chaque extrémité de façon à équilibrer leur poids
autant que possible, puis on donne une impulsion qui permet aux uns et aux
autres de monter et de descendre alternativement. Si l'un des joueurs se sent
assez habile pour se tenir debout au milieu, son secours peut être utile pour
modifier le mouvement général et lui donner plus de régularité.
La balançoire :
La balançoire est une source de nombreuses récréations. Sa construction
n'a rien de compliqué. Il suffit d'élever deux solides poteaux, en ayant soin
toutefois de bien les enfoncer profondément dans la terre. Pour les
relier entre eux à leur sommet, on en place un troisième, qu'on fixe
solidement aux deux autres. A ce dernier poteau, on attache des cordes
auxquelles on suspend une planchette.
Elle est beaucoup plus gracieuse si on peut l'établir à la lisière d'un
bois et qu'on substitue des arbres verdoyants aux classiques poteaux; mais ce
n'est pas toujours facile.
La bergère et le loup :
Tous les joueurs se mettent en ligne à l'une des extrémités de la pelouse,
tandis que celui qui a été désigné par le sort pour être la bergère se
tient du côté opposé. Celui qui doit être le loup se tient au milieu; autant
que possible il se dissimule derrière un buisson ou des arbustes. Alors la
bergère crie à haute voix : "Petits moutons, petits moutons, revenez à
la maison ! "
L'un des moutons répond :" J'ai peur du loup." La bergère
reprend: "Le loup est allé à la ville, il ne reviendra pas avant sept
ans! Petits moutons, petits moutons revenez à la
maison!" Alors chaque mouton, à son tour, s'efforce de
passer pour rejoindre la bergère sans se laisser prendre par le loup, qui, de
son côté, fait tous ses efforts pour leur barrer la route. Le jeu continue
jusqu'à ce que tous les joueurs aient rejoint la bergère ou qu'ils aient été
pris par le loup.
Cache-cache :
L' un des joueurs désigné par le sort, après s'être mis auprès d'un
endroit convenu nommé but, cache sa tête entre ses mains, tandis que ses
camarades se cachent dans le voisinage. Lorsqu'ils sont tous cachés, ils
jettent un cri qui tient lieu de signal. Le chercheur se met alors en quête de
ses compagnons et tâche de les saisir avant qu'ils aient touché le but. Celui
qui est pris devra chercher les autres joueurs à la partie suivante.
Suivez votre guide !
Un garçon hardi, robuste et intelligent est choisi pour être le guide*.
Tous les joueurs se placent en ligne derrière lui à la suite les uns des
autres, chacun gardant son rang avec exactitude. Le conducteur part du pied
droit et marche au petit pas; tous les joueurs partent du pied droit et marchent
au petit pas. le conducteur prend le trot , tous se mettent à trotter; il
galope, les voilà galopant derrière lui. Bref, ils doivent l'imiter et le
suivre partout où il ira et dans tout ce qu'il fera. Celui qui manque en
quelque chose va prendre la queue de la file..
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Quelques rondes
Nous n'irons plus au bois.
Les enfants se tenant par la main forment une ronde en chantant :
Nous n'irons plus au bois, les lauriers sont coupés,
La belle que voilà, la lairons nous danser ?
Entrez dans la danse, voyez comme on danse,
Sautez, dansez, embrassez qui vous voudrez.
La belle que voilà, la lairons nous danser ?
Mais les lauriers du bois, les lairons nous faner?
Entrez dans la danse, etc...
Mais les lauriers du bois, les lairons nous faner?
Non, chacune à son tour ira les ramasser.
Entrez dans la danse, etc...
Non, chacune à son tour ira les ramasser.
Si la cigale y dort, ne faut pas la blesser.
Entrez dans la danse, etc...
Si la cigale y dort, ne faut pas la blesser.
Le chant du rossignol la viendra réveiller.
Entrez dans la danse, etc...
Le chant du rossignol la viendra réveiller.
Et aussi la fauvette avec son doux gosier.
Entrez dans la danse, etc...
Et aussi la fauvette avec son doux gosier.
Et Jeanne la bergère avec son blanc panier.
Entrez dans la danse, etc...
Et Jeanne la bergère avec son blanc panier.
Allant cueillir la fraise et la fleur d'églantier.
Entrez dans la danse, etc...
Allant cueillir la fraise et la fleur d'églantier.
Cigale , ma cigale, allons il faut chanter.
Entrez dans la danse, etc...
Cigale , ma cigale, allons il faut chanter.
Car les lauriers du bois sont déjà repoussés.
Entrez dans la danse, etc...
A chaque couplet, on fait entrer dans la ronde un enfant qui va embrasser un
de ses compagnons, et c'est ce dernier qui au couplet suivant entrera dans le
ronde. On continue ainsi jusqu'à ce que tous les enfants soient entrés dans la
ronde.
Passe, passe, passera :
Les deux plus grands joueurs se prennent la main et forment comme une arche
sous laquelle passeront leurs camarade en file, tandis que tous chantent en
choeur :
Passe, passe, passera;
La dernière y restera.
Passez, messieurs, passez, mesdames,
Sur le pont de Notre Dame.
Lorsque le dernier enfant passe, les bras s'abaissent et l'entourent; les
deux joueurs lui proposent alors deux couleurs. Selon la couleur qu'il a
choisie, l'enfant va à droite ou à gauche et tous ceux qui successivement ont
fait le même choix vont le rejoindre. Quand tous ont passé, les deux joueurs
se dirigent vers un groupe, font semblant de lui distribuer des couronnes, puis,
allant vers l'autre groupe, ils feignent de l'accabler de gais reproches.
Le renard et la poule :
Un des joueurs est choisi pour être le renard et un second pour être la
poule. Les autres sont les poussins, ils se mettent l'un derrière l'autre en
file et suivent la poule. Ils avancent ainsi jusqu'au renard, qui semble être
dans sa tanière et lui demandent l'heure qu'il est. Ils répètent plusieurs
fois leur question, jusqu'à ce que le renard lui répondent qu'il est minuit. A
ce moment ils doivent fuir au plus vite, car le renard se met à leur poursuite.
La poule s'efforce d'empêcher ce dernier de saisir ses poussins, qui continuent
à le suivre toujours en file. Le jeu ne prend fin que lorsque le renard a pu
attraper le dernier des poussins.
Savez-vous planter des choux ?
Le chevalier du sifflet :
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Paroles paroles
Les homonymes :
les synonymes :
Quelle est ma pensée ?
Le mot à deviner :
Un des joueurs quitte momentanément le salon pendant que ses camarades
choisissent un adjectif. L'absent devra, à son retour, deviner par les
réponses qu'on lui fera, car toutes sont obligées de le contenir. On
s'efforcera de l'éclairer par la manière même de lui parler. Ainsi, si on a
choisi brusque, on répondra avec une brusquerie aimable, mais affectée.
Celui qui aura fait deviner le mot quittera le salon à son tour.
La sellette :
Le mot caché :
Le jeu de l'alphabet :
L' un des joueurs commence ainsi :" J'aime mon ami(ou mon amie) avec un
A parce qu'il est Aimable; je le déteste avec un A parce qu'il est Artificieux,
son nom est Armand (ou Alice), il vient d'Amérique et je lui donne une
Amande."
Le voisin continue : "J'aime mon ami avec un B parce qu'il est Beau; je
le déteste avec un B parce qu'il est Boudeur; son nom est Bertrand, il vient de
Bordeaux et je lui donne un bilboquet."
Le joueur suivant prend le C; celui d'ensuite le D , et ainsi de toutes les
lettres de l'alphabet.
Les suites d'un titre :
Le jeu des contes :
L'histoire transformée :
Les joueurs s'étant assis en cercle, celui qui dirige le jeu raconte à voix
basse une courte anecdote, vraie ou imaginée, à son plus proche voisin.
Celui-ci la transmet à son tour à la personne qui est auprès de lui, et ainsi
de suite. La dernière personne doit répéter à haute voix le récit qu'elle
vient d'entendre, et l'intérêt de ce jeu consiste à apprécier les
changements amenés à ce récit.
L'éclaircissement :
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Les grands classiques
Le chapeau :
La terre, l'air, l'eau et le feu :
Le jeu de la plume :
Les joueurs se tiennent debout les uns auprès des autres, l'un d'entre eux
lance en l'air un léger duvet ou une petite plume. Tous doivent la soutenir à
une certaine hauteur par leur souffle. Celui qui la laisse tomber a un gage.
La toilette de madame :
La chasse au mouchoir :
Trouvez le dé :
Le colin maillard :
Le colin maillard à la baguette :
Le sonneur :
On bande les yeux à tous les joueurs, sauf à un seul, auquel on remet une
sonnette qu'il doit agiter sans cesse. Guidés par le son, les aveugles
momentanés doivent s'efforcer de saisir le clairvoyant. Celui qui y réussit
prend possession à son tour de la sonnette.
La savate :
Soufflez la lumière :
On bande les yeux à une personne de la société, on la fait tourner deux ou
trois fois sur elle même, puis on lui dit alors de souffler une bougie qui a
été posée devant elle sur une table avant qu'elle ait les yeux bandés.
Presque toujours la personne se dirige du côté opposé à la lumière.
Le furet :
Montre-toi, petit sou :
Les ombres chinoises :
Les ombres chinoises sont une des plus jolies distractions que l'on puisse
offrir aux enfants l'hiver. Pour se procurer chez soi ce plaisir, il faut
procéder de la façon suivante : on choisit d'abord l'embrasure d'une porte qui
sépare deux chambres, les spectateurs se placeront dans l'une, le magicien
occupera l'autre et la machine sera entre les deux portes. Cette machine
consistera en un cadre de bois de 2,29m de hauteur sur 1,20 m de largeur
environ. Dans ce cadre devront être pratiquées deux rainures de 70 cm de
longueur à peu près; le bas côté du cadre sera élevé au dessus du sol au
moins de 1,75 m; il sera supporté par des pieux cloués légèrement et fixés
sur la porte. Il faut avoir en outre plusieurs cadres de 1,33 m de largeur sur
70 cm de profondeur, couverts de gaze blanche ou vernie. Sur cette gaze seront
peints des dessins divers, maisons, paysages, ponts, bateaux, rivières ou
autres sujets parfaitement en rapport avec les scènes que devront jouer les
personnages. Quant aux acteurs, ce sont des figures de carton mince avec des
articulations mobiles attachées, comme celles des pantins, à des petits fils
de fer qui les font mouvoir en tous sens derrière les châssis et très près
des châssis. Toutes ces figures doivent être découpées pour être vues de
profil. Le théâtre est éclairé par des lampes à réflecteurs placées à
1,50 m environ .
La diligence :
Plus on est nombreux pour jouer à ce jeu et mieux cela vaut. Chacun des
joueurs prend le nom de quelque chose ayant trait à la diligence; ainsi l'un
s'appelle le fouet, l'autre une vieille dame, l'autre les roues de devant,
l'autre le postillon, les autres enfin les bagages, le cheval de droite, de
gauche, etc... Le plus âgé ou le plus éloquent des joueurs est alors chargé
de raconter une histoire dans laquelle doivent figurer tous les noms qui ont
été pris par ses camarades. Dès que l'un ou l'autre s'entend nommer au cours
du récit, il doit se lever, faire le tour du cercle, puis après avoir salué
la société, vient se remettre à sa place. Chaque fois que le narrateur
prononce le mot de diligence, tous se lèvent et saluent. Si l'un des joueurs
laissent passer son nom, sans y prendre garde, il donne un gage.
La maîtresse d'école :
Qui prendra la chaise ?
Buz !
Ce jeu est fort ancien. Tous les joueurs étant assis en cercle commencent à
compter chacun leur tour; mais quand vient le nombre 7 ou un multiple de 7,
tous, au lieu de nommer ce nombre doivent dire Buz! Si l'un d'entre eux n'y
prend pas garde, il donne un gage et après trois omissions il est renvoyé du
jeu.
La musique et les chaises :
Le jeu du dessin :
Le pêcheur à la ligne et le poisson :
Le poste court :
Le cache-tampon en musique :
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